인터페이스는 화면 안에만 존재하지 않습니다. 문손잡이를 돌리고, 스위치를 누르고, 서랍을 여는 모든 행동에는 사람과 사물을 연결하는 접점이 있습니다.
좋은 인터페이스는 사용법을 길게 설명하지 않아도 다음 행동을 자연스럽게 알려 줍니다.
형태가 보내는 신호
돌출된 버튼은 누를 수 있다는 신호를 보내고, 길게 파인 홈은 손가락을 걸어 당기는 행동을 유도합니다. 사용자는 사물의 형태를 보는 순간 과거의 경험을 바탕으로 사용 방법을 예상합니다.
1. 둥근 버튼은 누르는 행동을 떠올리게 한다.
2. 가로로 긴 손잡이는 잡아당기는 방향을 보여 준다.
3. 거친 표면은 미끄럼을 줄이고 접촉 위치를 알려 준다.
4. 작은 불빛은 현재 상태나 작동 결과를 전달한다.

촉감과 신뢰
버튼을 눌렀을 때 느껴지는 짧은 반동과 소리는 입력이 완료되었다는 확신을 줍니다. 반응이 너무 약하면 사용자는 같은 동작을 반복하게 됩니다.
사용자는 제품의 설명보다 손끝에서 돌아오는 반응을 먼저 믿습니다.
작은 차이를 확인하는 방법
같은 기능을 가진 버튼도 크기와 간격에 따라 사용성이 달라집니다. 종이 목업이나 간단한 프로토타입으로 다음 내용을 확인할 수 있습니다.
1. 버튼을 보지 않고도 찾을 수 있는가
2. 인접한 버튼을 실수로 누르지 않는가
3. 입력이 완료되었다는 사실을 알 수 있는가
4. 반복해서 사용해도 손이 불편하지 않은가

인터페이스를 설계한다는 것은 기능을 배치하는 일이 아닙니다. 사람의 행동에 사물이 어떻게 응답할지를 정하는 일입니다.
